Die wichtigsten Details

Datenschutzerklärung.

Ihre Bauten, Ihre Entscheidungen und was mit Ihren Daten passiert.

Richtlinienversion: 25 Oktober 2026. Diese Richtlinie gilt für das Quest-Spiel und dessen Community-Workshop.

The last brick game you'll ever buy — 25. Oktober 2026, geschlossene Beta. Verantwortlich: Emile Tixeuil, Einzelunternehmer — SIRET 79808711000036 — 6 rue Cambacérès, 87000 Limoges, France. Kontakt: contact@thelastbrickgameyoulleverbuy.com.

Rechtsgrundlagen und Ihre Wahlmöglichkeiten

Die angeforderten Funktionen für Konten, Veröffentlichungen, Downloads und Online-Sitzungen werden bereitgestellt, um den Service zu erbringen; Sicherheit und Missbrauchsprävention beruhen auf berechtigten Interessen. Für Online-Sprachchat ist die Mikrofonberechtigung des Headsets erforderlich; Sie können Ihr Mikrofon stummschalten und diese Berechtigung widerrufen. Das lokale Bauen bleibt auch ohne Aktivierung dieser Dienste verfügbar. Soweit gesetzlich anwendbar, können Sie die Einschränkung oder Übertragbarkeit der Datenanforderung stellen oder der Verarbeitung widersprechen, indem Sie uns kontaktieren.

Das Spiel richtet sich an gemischte Altersgruppen. Der Online-Community-Workshop ist für Spieler ab 13 Jahren bestimmt. Kinderkonten und unbekannte Alterskategorien können keine Verbindung dazu herstellen; das lokale Bauen bleibt jedoch verfügbar. Die Online-Funktionen werden während dieser Beta-Phase qualifiziert.

Daten und Verarbeitungszwecke

Die Positionen und Eingaben von Headset, Controller und aktivierter Handverfolgung werden verarbeitet, um den Arbeitsbereich anzuzeigen und Steine zu manipulieren. Bauten, erstellte Anleitungen, Fortschritt, Schnittstellen- und Spracheinstellungen werden auf Ihrem Headset gespeichert. Ausgewählte Musik- und 3D-Dateien werden lokal gelesen; angeforderte Screenshots werden lokal gespeichert. Diese Dateien werden nicht automatisch hochgeladen. Der Server erhält keine Passthrough-Videodaten. Der optionale Online-Sprachchat wird unten beschrieben.

Bei gemeinsamem Spielen am selben Ort werden die gemeinsame Konstruktion und die notwendigen Operationen zwischen den Spielern in der Sitzung ausgetauscht. Meta-Entdeckung und geteilte räumliche Anker helfen bei der Ausrichtung der Bauplatten und können die erforderlichen räumlichen/Sitzungsdaten verarbeiten. OVH wird nicht verwendet, um Ihre Bewegungshistorie aufzuzeichnen.

Meta liefert eine grobe Kategorie für Kinder/Jugendliche/Erwachsene, die nur im Arbeitsspeicher gehalten wird, ohne Geburtsdatum oder exaktes Alter. Sie wird nicht an unseren Backend-Server gesendet oder roh in Diagnosedaten gespeichert. Für ein zugelassenes Konto erhält das Spiel die app-spezifische Meta-Benutzer-ID und einen Login-Beweis, der mit Meta verifiziert wird. Dies identifiziert den Ersteller und steuert den Zugang zur privaten Beta. Wir erhalten Ihr Meta-Passwort nicht. Einladungs-E-Mails werden im Meta-Dashboard verwaltet, nicht als Backend-Login-Identifikatoren.

Wir speichern einen Sitzungs-Hash und dessen Ablaufdatum, einen Hash-Beweis gegen Replay-Angriffe und einen kurzlebigen, einseitigen Netzwerk-/Zeitfenster-Zähler zur Prävention von Login-Missbrauch. Der Anwendungszähler speichert keine rohen IP-Adressen. Veröffentlichte Sets enthalten Titel, Autorenkennung, Steine, Farben, Positionen, Anleitungen, Versionen und Daten und können von zugelassenen Workshop-Spielern heruntergeladen werden. Unveröffentlichte Entwürfe bleiben lokal. Private Berichte enthalten den Melder, das Set, den schriftlichen Grund und das Datum; Moderationsmaßnahmen unterstützen die Überprüfung und den Umgang mit Missbrauch. Geben Sie keine persönlichen Informationen in geteilte Titel oder Anleitungen ein. Wir verwenden diese Daten, um die angeforderten Funktionen bereitzustellen, das Eigentum zu wahren und Missbrauch zu verhindern, nicht um sie zu verkaufen oder für gezielte Werbung zu nutzen.

Experimentelles Internet-Multiplayer

Dieses Beta behält den Meta-Zugang für das Alter bei, derzeit 13+, für Internet-Sitzungen. Unity Authentication überprüft den Meta-Nachweis und weist eine Unity-Spieler-ID zu. Unity Multiplayer Services verwaltet öffentliche/private Sitzungen und Codes. Relay überträgt Baubetrieb, relativ zum Brett positionierte Ziegel, Controller und gehaltene Teile, ohne den physischen Brettanker oder den echten Raum zu teilen. Öffentliche Auflistungen zeigen den Spitznamen des Hosts, Orte und ein freiwillig angegebenes Land.

Mit Mikrofonberechtigung überträgt Vivox Sprache in einem privaten Sitzungskanal. Sie können sich selbst oder einen anderen Teilnehmer lokal stummschalten und deren Lautstärke anpassen. Das Verlassen oder Pausieren trennt die Sprachverbindung. Das Spiel ermöglicht keine Aufnahme, Transkription oder Safe-Voice-Analyse. Unity/Vivox verarbeitet Spieler-Identifikatoren, Verbindungs- und technische Daten, die für seine Dienste erforderlich sind; keine Aufnahme im Spiel bedeutet nicht, dass keine technischen Protokolle des Anbieters erstellt werden.

OVH leitet Gameplay oder Audio in diesem neuen Pfad nicht mehr weiter. Es überprüft den Workshop-Zugriff und die Unity-Mitgliedschaft, mappt Meta und Unity-IDs privat und erteilt kurzlebige Zugriffs-/Sprachgenehmigungen. Dienstgeheimnisse bleiben serverseitig und Tokens sind von Diagnosen ausgeschlossen. Zugriffs- und Löschungsanfragen umfassen diese Zuordnung.

Unity/Vivox: Daten, Aufbewahrung und Rechte

Das Unity Authentication SDK kann ein Sitzungstoken in den Headset-Einstellungen zwischenspeichern, um die Anmeldung zu erneuern. Dieser lokale Cache ist vom Workshop-Token im Arbeitsspeicher und von serverseitigen Dienstgeheimnissen getrennt. Das Verlassen eines Spiels löscht nicht unbedingt die zwischengespeicherten Anmeldeinformationen oder löscht das Unity-Konto.

Für diese Funktionen ist Emile Tixeuil der Verantwortliche und Unity der Auftragsverarbeiter. Authentication verarbeitet die Unity-ID und den Meta-Identitätslink; Relay/Lobby verarbeiten Spieler-Identifikatoren, Verbindungen/IP und Sitzungsinformationen. Vivox verarbeitet die Spieler-ID, Geräte-ID, gekürzte IP und übertragene Sprache.

Unitys veröffentlichte Standard-Speicherdauer
DienstSpeicherdauer
AuthentifizierungBis der Spieler oder Entwickler das Unity-Konto des Spiels löscht.
RelayPersonenbezogene Daten: 30 Tage.
LobbySpieler-ID in Protokollen: bis zu 30 Tage. Der Sitzungsstatus ist flüchtig.
VivoxTechnische Identifikatoren: standardmäßig bis zu 30 Tage. Stimme: flüchtig. Dieses Spiel verwendet keine Textnachrichten, Safe Voice oder Safe Text.

Diese Dienste sind nicht auf Frankreich oder die EU beschränkt. Die Verarbeitung kann außerhalb des EWR gemäß dem Dienst und der Routing-Richtung erfolgen. Die Liste der Unterauftragsverarbeiter und Standorte von Unity sowie die DPA beschreiben Anbieter und Sicherheitsvorkehrungen, einschließlich der anwendbaren Standardvertragsklauseln für Übertragungen. Nicht jedes aufgeführte Land verarbeitet die Daten jedes Spielers.

Für Zugriff oder Löschung kontaktieren Sie den Betreiber. Nach Überprüfung des Antragstellers rufen wir zuerst deren zugeordnete Unity-ID ab. Authentication hat Zugriff/Löschwerkzeuge; Relay-, Lobby- und Vivox-Anfragen erfordern deren Support-Prozess mit dieser ID. OVH- oder Authentication-Löschung garantiert keine Löschung in den anderen Diensten. Jeder Umfang wird separat verfolgt.

Quellen: Authentication, Relay, Lobby, Vivox, Unity-Spieler-Datenschutzrichtlinie. Dokumentation geprüft: 25 Oktober 2026.

Private Meldungen von Spielern enthalten die Identifikatoren des meldenden und des betroffenen Kontos, die Sitzung, den schriftlichen Grund und den Zeitpunkt. Sie werden an den Spieleigentümer weitergeleitet, nicht automatisch an Meta, und werden nach dreißig Tagen während der Serviceaktivität gelöscht. Die Ausschlussfunktion des Hosts gilt nur für die aktuelle Sitzung. Verifizierter Datenzugriff und Löschung umfassen diese aktiven Datensätze.

Hosting und Aufbewahrung

OVHcloud hostet die Werkstatt in Gravelines, Frankreich. Die veröffentlichten Unterauftragsverarbeiter, die für diesen Dienst relevant sind, können aus Frankreich, Deutschland, Spanien, Italien, Irland, Polen, Portugal, den Niederlanden, Kanada und dem Vereinigten Königreich operieren; dies bedeutet nicht, dass jedes Land tatsächlich Ihre Daten verarbeitet. Der Zugriff ist auf den Entwickler und autorisierte Service-/Störungsbehandler beschränkt, soweit erforderlich. Meta verwaltet seine Konto-, Plattform- und Raumdienste gemäß seinen eigenen Regeln. Andere Spieler erhalten die Kreationen, die Sie zum Teilen auswählen, nicht jedoch Sitzungstoken, private Meldungen oder Entwürfe.

Hosting-Protokolle können IP-Adressen, Anforderungsdaten, URLs und Ergebnisse enthalten. Nachweise und Sitzungstokens werden nicht in URLs eingefügt. Diese Seite lädt keine Werbetools, externe Schriftarten oder vom Entwickler hinzugefügte Analysetools.

Sitzungen laufen nach 12 Stunden ab, Replay-Hashes nach 24 Stunden und Netzwerkzähler innerhalb von 120 Sekunden nach Beginn ihres Zeitfensters. Abgelaufene Datensätze werden bei Serviceaktivität gelöscht; inaktive Speicher können abgelaufene Zeilen bis zur nächsten Bereinigung beibehalten. Veröffentlichte Sets und Versionen bleiben bis zur verifizierten Löschung erhalten. Das Zurückziehen eines Sets blendet es aus, löscht seine Serverversionen jedoch nicht physisch. Meldungs-/Moderationsdatensätze unterstützen die Bearbeitung und Überprüfung von Missbrauch; dieses Beta löscht sie nicht automatisch aufgrund ihres Alters. Anträge auf persönliche Löschung werden für die betreffenden Daten geprüft. Headset-Dateien bleiben erhalten, bis Sie sie entfernen oder die App-Daten löschen; Meta-System-Backups hängen von deren Einstellungen ab.

Host-Backups können Kopien beibehalten. OVH dokumentiert Wiederherstellungspunkte für den Dateispeicher bis zum Tag −14 in Frankreich für das Hosting in Gravelines; dies ist keine Garantie für die sofortige Löschung aller Host-Backups/Protokolle. Diese werden separat behandelt, wenn auf eine Anfrage reagiert wird.

Bewertungen von Kreationen

Optionale Bewertungen von 1 bis 5 sind mit Ihrem Konto und der Kreation verknüpft: eine bearbeitbare Stimme pro Konto, die über Versionen hinweg beibehalten wird. Andere Spieler sehen nur den Durchschnitt und die Anzahl der Stimmen, niemals die Identitäten der Wähler. Verifizierter Datenzugriff und Löschung umfassen Ihre Stimmen; diese werden solange aufbewahrt, wie das Konto und die entsprechende Kreation existieren.

Anonyme technische Teile-Meldungen

Die optionale Controller-Geste sendet nur die Katalog-Teilereferenz und die Spielversion, ohne Konto, Namen, Beschreibung, Kreation, Bild oder Controller-Tracking. Offline-Meldungen verbleiben auf dem Gerät, bis sie gesendet werden. Identische Teile-/Versionsmeldungen werden zur Diagnose aggregiert. Die Warteschlange ist privat; verarbeitete Einträge verlassen die Warteliste. Kurzlebige, gehashte Netzwerk-Ratenbegrenzungen schützen den Endpunkt; rohe IP-Adressen werden nicht in diese Diagnosewarteschlange aufgenommen. Hosting-Zugriffsprotokolle unterliegen weiterhin den oben genannten Hosting-Bestimmungen.

Zugriff, Korrektur oder Löschung anfordern

E-Mail an contact@thelastbrickgameyoulleverbuy.com, unter Angabe des Spiels, des Kontos und des angeforderten Umfangs. Senden Sie keine Passwörter, Tokens oder rohe Login-Nachweise. Wir überprüfen die Kontoeigentümerschaft, bevor wir handeln. Verifizierte Löschung umfasst die veröffentlichten Versionen, Sitzungen und zugehörigen Daten des Kontos im aktiven Werkstattspeicher. Es gibt noch keinen Button zur vollständigen Kontolöschung im Spiel.

Sie können ein veröffentlichtes Set zurückziehen und lokale Ateliers im Spiel entfernen. Kopien, die bereits von anderen Spielern heruntergeladen wurden, sowie Daten, die von Meta gespeichert werden, verschwinden nicht automatisch, wenn wir unsere Serverdaten löschen. Falls eine technische Wiederherstellung erforderlich ist, müssen abgeschlossene Löschungsanfragen erneut gestellt werden, bevor die betroffenen Daten wieder verfügbar gemacht werden. Bei Fragen zum Datenschutz können Sie uns kontaktieren oder sich an die französische CNIL wenden. Änderungen an der Datennutzung oder Community-Funktionen erfordern eine aktualisierte Richtlinie.

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Diese Website verwendet keine Werbetools, Analytik-Skripte, eingebettete Medien von Drittanbietern oder externe Schriftarten. Es gibt kein Konto oder Kontaktformular. Ein E-Mail-Link öffnet Ihre eigene E-Mail-Anwendung. Basis-Hosting-Zugriffsprotokolle können IP-Adressen, Anfrage-Daten, URLs und Antwortcodes wie oben beschrieben speichern.

Hosting-Referenzen

OVHcloud Subunternehmer · OVHcloud Auftragsverarbeitungsvertrag · Web-Hosting-Backups.